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VR 線下體驗店遍地開花是為什么?

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xiaozihao 超級版主 9310 樓主
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發表于 2016-12-12 15:30:15
如今,隨著 VR 行業的發展,國內線下 VR 體驗店也越來越多。其主要出現在商場、在電影院等候廳、在網吧、在街機廳。在這些場景中經常會看到一個人戴著頭顯,鬼畜般揮舞著雙手,身體被蛋椅晃得東倒西歪,不時還發出尖叫。同時旁邊還圍觀了一群人,因為好奇都想去試試。


前些天看到了一組數據,2016 年國內的VR 線下體驗店將擴張到 3000-4000 家。據個人的從業經驗和VR體驗店的認知來看,目前早已超過了這組數據。且不管 3000-4000 這個數字區間是否準確,這兩年 VR 線下體驗店在各個商圈和人流聚集地快速發展是不爭的事實。


為什么 VR 線下體驗店如此之多?隨著互聯網移動浪潮的推進,創業者、資本以致國家政府把VR推到了風口浪尖。VR向民用、商用領域的普及,加上VR內容、軟硬件技術的提升,VR越來越受人們的追棒。


VR體驗館投資較小,且在短暫的時間內回本快,若在主流購物中心,兩三個月可能就回本。目前市場上較為常見的,主要還是以小作坊的運作模式呈現,可能你只要投入10~30萬的資金就能開張一個體驗館。




從更加現實的角度來說,當前達到及格線的 VR 設備體驗成本太高,個人購買的話,三大頭顯(指 Oculus Rift, HTC Vive, PS VR,包含手柄和運動追蹤系統)加上高性能 PC,怎么也得近萬元。體驗良好的移動頭顯如 Gear VR,加上手機也在五千元以上。縱使是國內現在非常流行的一體機,花銷至少也近三千。




而在體驗店,消費者花費 30-100 元不等就能體驗一次 HTC Vive。相比較而言,線下體驗嘗鮮成本要比自行購買的門檻低很多。現階段想讓更多普通消費者接觸到高品質的 VR 體驗,線下體驗店是最具可行性的選擇。


在廠家、內容方、周邊硬件、渠道商等多方力量的推動下,VR 線下體驗店將會越來越多,且更多元化,會出現更精細化的運營的體驗館。


這邊以國內比較知名的VR連鎖體驗館iGeVR為例,iGeVR致力于打造VR行業最優秀的渠道商、運營商,以及綜合方案的提供商。該團隊經過四個月的發展,目前在全國已有75家線下體驗店,且都分布在一線城市的大型購物中心。





以直營+加盟的模式不斷快速擴張,占領VR線下市場,足以看出他們渠道之強大。從1.0到2.0的升級,從簡單的VR體驗館到集聚零售、餐飲、和培訓的VR娛樂綜合館,iGeVR已不在是一個渠道商和運營商,更像是一個大平臺,將充滿著無限商機。




然而,難以預測的技術進展、日益激烈的行業競爭、內容供應的嚴重不足、一夜新鮮過后的后繼無力,這個新興的行業并沒有那么容易賺錢。如果不在導流、拉新、轉化、留存和粉絲化這五個步驟做好,VR體驗店可能不是投資者想象中的淘金盛宴,而會成為一地雞毛。
如果要想更快更好的開展體驗店,我這邊做了幾個的關鍵點的建議:
1.導流:好位置是基礎
雖然虛擬現實(Virtual Reality)這個詞在普通人聽起來不明覺厲,但VR體驗店和之前的密室逃脫以及更早的游戲廳一樣,盈利最重要的條件,永遠是位置。購物中心正在成為城市休閑娛樂的目的地,要保證持續的客流,就要把店開在繁華區域。
除了位置外,運營能力是VR體驗店能否吸引到足夠多用戶、提高轉化率的關鍵。
如果不具備經營店鋪的資源,也沒有運營推廣店鋪的能力,VR體驗店很難生存,這也是為什么iGeVR這樣的公司會選擇To B To C的商業模式,不把下線開店作為主要商業模式和盈利項目,而是作為方案提供商,連接尋求短期變現的中小投資者和廠商,本地的中小投資者往往具有更多的資源和更強的經營能力。
2.拉新:沖動消費不持久
3.留存:差異化體驗和海量優質內容
嘗鮮式的體驗,很難給用戶提供享受似的服務,VR線下娛樂的產業鏈需要不斷進行升級和完善。更多人了解VR之后,還要有體驗更好的設備和內容,承接這部分對VR有了入門了解的用戶,進行更為重度的線下體驗。
4.粉絲化:形成線下娛樂交互
無論如何,VR線下體驗依然處于做蛋糕的階段,正如一位創業者所說,“這個行業剛剛起步,大家機會均等,至少目前不會受到巨頭的擠壓,發展空間還很大”。


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