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從VR體驗店反推游戲設計

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tinghaode 中級會員 6610 樓主
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發表于 2016-12-4 16:31:23
先說下設備:
       僅僅頭盔定位終究還是太局限,還需要手柄定位,甚至是腿部定位,才能體現足夠深入的沉浸式體驗。所以目前HTC VIVE設備是我個人認為沉浸度最好的設備。在我玩《雇傭兵》的時候,完全忘了現實,在虛擬場景中摸爬滾打,有時蹲在掩體后面頭都不敢露,只敢把手伸出去瞎蒙著打。這些都是只有頭盔定位的設備做不到的,更別提那些沒有定位的設備了。而GUNJACK這類使用頭盔瞄準的游戲對我來說僅僅是一個畫面精良的搶灘登陸戰。使用頭盔瞄準的游戲和在PC上玩第一人稱射擊實際上沒太大區別。


       再來說國產比較有名的大朋VR設備,現在國內體驗店蛋椅設備幾乎使用的都是大朋VR,但不知道是不是我們公司安裝有誤,大朋設備的DK2模式是不能用的。只能用DK1模式玩。而且DK1模式玩DK2的游戲時場景會跟會頭盔一同轉動,就是說不能全景,無論怎么轉頭看到的都是前方,而且刷新率低極低。聲稱不暈的大朋VR是我體驗過最暈的VR設備。我曾在某活動的VR展區體驗過,戴上大朋頭盔,坐在蛋椅中,體驗展方提供的游戲。下來后最直接的感受就是,頭暈、想吐、沒什么意思、如果我沒有體驗過HTC VIVE的話可能都不會再對VR感興趣了。(不是故意黑,真實感受而已。


然后說一下本人在VR體驗店中的經驗:
       我們最開始篩選了各類游戲共30款游戲供玩家體驗,然后通過玩家反饋又篩選出5款作為主推。分別是《THEBLU》《水果忍者VR》《音盾》《RAW DATA》《GUNJACK》(由于場地原因未能加入一些需要一定移動范圍的游戲。)在男性玩家中最受歡迎的是《RAW DATA》,女性玩家中最受歡迎的是《水果忍者VR》
       據我觀察,很多玩家經常會想要用手柄(我們用的THC VIVE的設備)去觸碰場景中的東西,即使是我們的設備配置了手柄,但不可否認的是當人置身于一個新奇的環境時,會下意識的用手去觸碰周圍的東西。所以說只有頭盔定位的VR設備相當于在虛擬世界中玩家只有一個頭,沒有身軀,那么這種體驗無疑是不完整的。


關于VR設備眩暈的問題,使用VR設備產生的眩暈就我的經驗而言,主要有三種:
第一種,畫面刷新率不夠
第二種,玩家操控游戲中的角色移動,而實際身體并沒有移動時產生的不適。
第三種,模擬現實中導致眩暈的活動


根據我們的這里玩家對VR游戲的選擇我總結出:
       男性會選擇現實中無法體驗的,往往是冷兵器戰斗類、槍戰類。尤其是那種上手簡單,一局幾分鐘,開始就打的快節奏游戲最受歡迎。反而像過山車、大擺錘之類的往往是被朋友慫恿去體驗一次就不會再體驗了。解密類幾乎無人問津(應該是因為在體驗店里,如果是單人在家里玩應該不會這么慘。)
       而女性則會選擇一些比較休閑的游戲,比如《音盾》《水果忍者VR》。
       還有一些帶著孩子來的家長朋友,因為很多游戲是按照成年人的高度設計的,所以孩子在游戲中會有一些東西夠不著。


還有關于游戲時間的問題,在玩需要玩家完成一些動作或一直保持高度精神集中的游戲時,體驗不超過十分鐘就會明顯感覺到累。


在游戲關卡設計上,我想舉個栗子:
       《Sword Master VR》這款游戲中,敵人身穿厚實的護甲,舉著巨大的盾牌。玩家需要使用自己手中的各類刀劍擊敗敵人。那么砍在盾牌上無法造成傷害這個是可以被簡單理解的。但是在一開始玩這款游戲時即使彈開了敵人的盾牌確實砍在敵人身上卻仍然沒有造成傷害。這讓我很不解,打了半天敵人都不死。后來查攻略上說是因為敵人身上有護甲,必須砍到沒有護甲保護的地方才能造成傷害。我半信半疑的繼續打,使用各種刁鉆的角度攻擊,雙腿無效,右臂無效,腰腹無效,后來跳起來似乎是砍到頭才打出傷害。
       游戲敵人有這種防御機制和難度并不是不對,只是在游戲初期,我覺得還是需要給玩家足夠的反饋,讓敵人有很明顯的破綻,讓玩家明白瞎砍會被盾擋,打出僵直時攻擊才能不會被盾擋。然后逐漸提高造成破綻的難度和減少有效傷害位置,讓玩家不斷的提升技術并挑戰更高難度的敵人。


從上述問題反推得到:
避免眩暈時:
1.不要設計讓玩家頻繁轉頭的內容。
2.不要設計讓玩家操作虛擬世界中玩家身體直接移動(走or跑)的。【注:目前使用最多的是選擇區域瞬移過去,雖然這種方式不會產生眩暈卻很出戲。】
3.不要設計模擬現實中也會讓人產生暈眩的活動(比如把人裝在箱子里來回翻滾什么的)


題材選擇上:
1.冷兵器戰斗(一般現實生活中無法體驗,即使體驗了危險性也很大。)(水果忍者也可以算作此類)
2.槍戰(同上)【目前讓我感覺沉浸度最高的游戲就是《雇傭兵》,雇傭兵相比其他游戲最特別的地方就是完全真實移動,也就是說玩家在虛擬場景中的移動完全取決于現實中自身的移動。雖然這種移動方式很真實,但可移動的范圍卻取決于設備的線長和玩家所處的游戲環境大小。但雇傭兵卻用一些方法避開了這個缺點。第一,將整個大場景分為數個小場景,一個小場景的敵人消滅完后自動切換到下一個小場景,切換場景后玩家會自動出現在下個場景的指定位置。有時甚至一個房間都會分為兩個小場景。第二,敵人會移動到指定的位置向你攻擊,卻不會沖過來。通過包圍的火力讓你無法離開掩體太遠。雇傭兵這個游戲也如期望的加入了子彈時間,你能夠清晰的看到敵人射向你的子彈,雖然有些夸張,但在槍林彈雨中瀟灑的躲過一顆顆飛來的子彈真的是非常的爽
3.格斗(同上)
4.運動類(比如棒球擊球手、高爾夫、舞蹈等不需要大范圍移動的)
5.局域網對戰類(可以選擇和線下體驗店合作定制一些游戲,而對戰類也是比較適合體驗店環境的游戲類型。)


單局時間不要太長,能讓玩家有休息的空間。
場景不要太暗或太亮,容易造成視覺疲勞或刺激眼睛。
想要開發兒童向游戲的朋友需要注意高度問題。


以上就是我對VR游戲或設備的一些感受總結,希望對各位有幫助。


順便說一句,I社的VR新作已經出爐,各位司機同志可以準備開車了

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