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VR體驗館的發展和現實問題

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發表于 2016-11-24 07:54:04
一、不太火的VR元年
  進入2016年,虛擬現實(VR)熱潮仍一波接一波。隨著HTC、微軟、Facebook、AMD、三星等國際知名品牌相繼布局VR領域,VR產業生態逐漸完善,消費者對于產品的認知也逐漸深化、成熟,業內普遍認為,VR元年已經到來。
  市場研究公司IDC估計,整體上VR硬件銷售額“將在2016年扶搖直上”。 在三星、索尼、HTC等公司的帶領下,IDC預計截止2016年年底,VR硬件的總數量將達到960萬臺,而銷量會高達26億美元,考慮到VR在很大程度上仍然是新生物品,這是個驚人的數字。





  VR正在逐步進入民用市場,但對絕大多數民眾來說,VR既陌生也神秘。VR設備如頭盔眼鏡或一體機價格還比較高昂,還需要高配置的PC作為支撐,這又是一個額外的開銷。另外,VR體驗目前消費者體驗不足,在內容和使用場景方面都存在制約,難以普及到家庭。
  是不是特像上世紀90年代剛剛開始興起的街機廳時代?


多少游戲從業者童年的記憶


二、再難重現的街機廳時代
  街機游戲起始于上個世紀80年代。首先是從我國香港流行過來,逐步從沿海城市到內地,特別是到了上世紀90年代初,街機玩家群暴漲,街機時代足足輝煌了近十年。
  但目前環境與二十年前又有很大的不同,首先是玩家的選擇遠超上個世紀80年代,VR游戲在市面上很稀缺,但是游戲或者其他娛樂項目并不稀缺。
  其次是免費游戲盛行,導致中下層玩家對VR體驗館的消費欲望降低,數十元人民幣獲取10分鐘左右的游戲時間仍然屬于奢侈消費,而同樣的金額用于網吧消費或者手游充值卻能收獲中下層玩家其所在人群的艷羨和游戲的爽快感。
  第三是STEAM等正版平臺提供優質游戲,中上層玩家可以自行購置VR設備及游戲滿足游戲需求。這些中上層玩家一般有穩定的收入來源和體面工作,本身也不會傾向于去體驗館進行游戲。
這也是目前VR體驗館不上不下的尷尬境地,市場有需求,市場投資的額度也更大,但目前來說沒有任何一家VR體驗館能重現街機廳當年的火爆景象,究其根本,個人認為是VR體驗館和VR開發方在自身定位上不準確的原因。


定位不準確導致市場的消費沒有爆發



三、VR體驗館:審視自身定位
  VR體驗館與傳統街機廳、桌游店一樣,都不屬于人們的需求剛需,而僅僅是提供社交功能的一個場地,部分VR體驗館也發現了這一點,所以在體驗館內也提供一些傳統街機、桌游、奶茶等服務,但是這其實有些本末倒置了,這些社交元素并沒有立足在VR上,缺乏讓玩家反復消費的能力。
  因此,VR體驗館無論是選擇主打游戲,還是采購各類收費VR游戲,都應該認清自身的定位,提供的是社交平臺VR體驗館,而不是一個移居在商場外的家用游戲機。



四、VR開發方:兩條路線,分步走
  以制品形式出售給個人,這是目前大部分VR開發方的選擇,也是未來VR的大勢所趨。但前文已經累述,VR體驗館會在目前及將來一段時間處于VR消費的主力,而市面上專門針對VR體驗館設計的VR游戲幾乎完全空白
  那么專供VR體驗館的VR游戲應當是什么樣的呢?
  我們可以將視線放至20年前,使用街機廳游戲來做縱向對比。
1、自付費
  VR體驗館目前屬于新鮮事物,抱有陌生感的圍觀群眾極多,VR游戲如果提供自付費(如微信、QQ零錢掃碼支付之類),可以有效降低玩家的抗拒心理。在玩家自付費之后,再由體驗館的工作人員對玩家進行必要的幫助。
  另一方面,大量玩家因為QQ紅包、微信紅包等,微信、QQ上存儲有10元以下的零錢,可以參考作為定價標準。






2、按時消費轉為按次消費。
  VR目前消費定價是20-30元每10分鐘,折合為每小時60-180元,對于人們來說屬于奢侈消費(玩家的消費習慣一般以1小時為參照基礎,雖然他們幾乎沒有可能連續進行1小時以上的VR)。參照上條,假設以2-3元每次作為消費,玩家對于消費零錢的抗拒心理極低,可以有效提高玩家的體驗欲望。
  可以類比20年前火熱的街機廳與相對冷清的PS2游戲店,PS2的游戲內容盡管優于街機,但是按時消費(當時一般3-5元一小時,而一個游戲幣只需要2-5毛錢),與VR體驗館一樣都不怎么火熱。



3、降低上手難度與體力消耗
  VR首先是個游戲平臺,之后才是一種游戲形式,市面上大量游戲都超高的上手難度(為了真實,比如《雪山滑行》),以及超高的體力消耗(為了真實,比如《炸彈堂》),這些都不適宜作為VR體驗館的游戲。至少在VR體驗館中,VR游戲的真實程度,應當為VR游戲的游戲性做出讓步。
  具體的開發思路為摒棄一些消耗大量體力的操作行動,(盡管這不真實),提供一些行為補正(盡管這不真實),并為這些不真實做出解釋(比如最終幻想15的跳點移動模式,用王者之劍一部電影來做解釋)




  跳點移動:目前VR游戲中不能實現較大區域的移動,因此采取了選擇畫面中的一個區域,玩家能瞬間移動至該區域的這么一種移動方式。
  而在最終幻想15王者之劍中,雷吉斯王國有一個魔法就是投擲自己的武器并瞬間移動至武器身邊。整個電影的打斗也是圍繞這一點來展開的,因此在游戲中,玩家的跳點移動也因此獲得了解釋


4、提供用戶存檔功能
  VR目前的適宜游戲時間為20分鐘,時間過長會導致嚴重眩暈,因此存檔功能是十分迫切的,但由于體驗用戶不適宜強制要求其注冊用戶信息,而應采用掃碼關注微信公眾號等形式代為保存用戶的關卡資料,同時可以讓玩家的信息跨地界保存,即時其轉移城市和VR體驗館,也能使用同一個微信獲取自身的關卡資料并繼續游玩。
  一次游戲消費僅為2-3元,保存之后下次繼續玩仍然需要再次付費,可以為VR體驗館和開發方創造更多收入。


5、讓更多人能參與進來
  據統計,VR體驗館的主要人流來自于16-24歲的青少年男女組合、家庭團隊等,因此
  并不適宜恐怖游戲、情色游戲、以及其他體驗向游戲,而需要能提供多人合作、對抗、場外互動的輕娛樂向游戲。
  可以參考的開發思路包含且不只包含以下幾種:
  a.PC+VR雙人同機對抗的游戲模式。(如躲貓貓VR)
  b.局域網內VR多人多機對抗、合作的游戲模式。(如The Void)  
  c.能讓觀眾參與進來的場外互動。
  d.全新的未被探明的VR模式。






博君一笑



6、塑造適配VR的全新IP
  純粹的體驗式游戲往往很難長久,如街機時代亦有斗地主、足球等泛指游戲,但是最
終是塑造角色的恐龍快打、拳皇等游戲成為傳世的經典,并且作為IP繼續為公司之后的游戲發光發熱。
具體可以參考的開發思路包含且不只包含以下幾種:
  a.確定游戲的最核心內容(比如超級瑪麗的水管),再做延伸設計,作為整體游戲映像。
  b.確定游戲的表現頂點(比如八神庵的八稚女),再做補充設計,作為IP的核心展
示。
  c.用非文字或盡可能少的文字塑造游戲故事(如使命召喚6),體驗式玩家沒有時間去觀看過多文字。
  d.以同一個IP制作其他類型游戲或者其他的娛樂體驗(含漫畫、微小說等易于傳播的方式)。





7、減少隨機性,增加固定的表現內容作為獎勵
  要讓周圍玩家能夠參與進來的另一個方法,就是減少游戲的隨機性,讓玩家試圖去尋找游戲內的固定規律,以促成再次消費。
  同時,目前主流VR體驗館玩家都是團隊出擊,讓待玩玩家在等待的時候也有充分興趣去觀看正在進行的游戲,并且增加自己的游戲體驗期望。
  另一方面,在冒險、射擊類游戲中,玩家會因為自己的優異表現而被人稱道,提高玩家成就感,使其具備自推廣潛質。
  至于獎勵部分,宜采用“極致畫面表現”的形式,以作為玩家情緒的發泄或釋放,而不宜采用顯示"Victory”和積分榜的形式。
  具體可以參考的開發思路包含且不只包含以下幾種:
  a.雪山滑雪等冒險體驗類游戲:
  玩家需要模擬真實的滑雪過程,拼命滑動以登上山頂,同時在下滑過程中躲避面前的樹木與落石等等。
  勝利獎勵參考:一段較長時間的純滑行(預定1分鐘),沒有任何危險,玩家可以自由自在的任意滑動,這個時候玩家的側面,太陽逐漸西沉,引導玩家向側面觀看(游戲過程中玩家基本沒有時間觀看周圍的景色),可以看到下落的夕陽與漂亮的遠景。






  b.寫實類第一人稱射擊游戲
  玩家需要操作武器對敵人進行射擊,同時利用身體的小范圍位移來躲避敵人射過來的子彈。
  勝利獎勵參考:在一群士兵的鼓掌簇擁之下,玩家走幾步走到一個妹子(或者習大大)的面前,由妹子(或者習大大)給你戴上勛章,并且指引玩家看向臺下的士兵和遠方的圍觀群眾。
還有惡俗一點的做法就是,在玩家興致最高的時候,讓妹子(不能是習大大)在背后給你一槍,作為游戲下一部分的預告,保證讓玩家記憶深刻。




使命召喚6的幽靈表示很贊



  c.炸彈堂等非寫實類游戲
  玩家與敵人均站在高空的木板上,雙方需要撿地上的各種炸彈并扔至對方半場以把對方腳下的木板炸裂,讓對方從高空中掉落下去。也可以抓住對方丟過來的道具并再次扔回去。
勝利獎勵參考:
  1、敵人處于眩暈,玩家身邊掉落一個巨大無比的炸彈(比視角顯示還要大),玩家將其舉起并扔出。(玩家不會產生真實的負重感,但是視覺上極大的表現力會讓玩家產生爽感,這就是我全文都在說的,也許不真實,但是足夠爽的體驗)
  2、敵人處于眩暈,玩家身邊掉落大量道具,玩家隨手都能抓住并扔出,引導玩家進入以下狀態。




玩家沒有實際觸感,但是仍然有爽感,諸位可以這樣甩甩手臂體驗一下



五、最后的總結
  VR體驗館是屬于今年才開始興起的朋友聚會項目,無論開發者和經營者,對此都是屬于摸索狀態,而作為二十年前擁有部分相似性質的街機廳,對我們是有一定的參考價值的。



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發表于 2017-2-16 21:41:52
厲害呀,句句在理
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