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怎么看待 VR 游戲在國內外的前景?

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admin 管理員 56210 樓主
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發表于 2016-3-23 16:49:14
目前oculus已經發布了ue4和u3d的sdk了,VR游戲在國內外的前景會如何? 個人感覺VR設備不像智能手機一樣會這么普及,所以VR游戲很大程度上可能不會太“火”。
目前手游公司主流的3d引擎是U3D, u3d的整個開發和發布流程都已經非常完善了,近兩三年像UE4這樣的引擎是否有可能取代u3d?







VR 技術太酷了,這沒人會否認。但愿我所說的一切都是錯的,因為目前投資VR和做VR的人已經太多了,我也不想得罪做VR的朋友們,不過我也不得不提醒一下大家:

5大道理為什么我們不做VR游戲

1. 所有VR設備都不是原裝設備

無論是PS, XBOX,還是國內各式各樣的游戲主機,沒有一個是將VR設備打包進去的,更別說PC了。這帶來的問題是:

用戶群體分裂 - 不是所有買主機的人都有VR設備

樂觀的估計一下,比方說PS的新寵PS VR,一年內賣出3百萬套, 那也連10%都不到。
作為游戲開發者,用同樣的成本開發游戲給3百萬潛在玩家或者4千萬潛在玩家,你會怎么選。
作為玩家,沒有什么游戲吸引我,那我為什么要買VR設備。
這是個很矛盾很僵局的情形,結果就是消費者不買VR設備,開發者不開發VR游戲,只剩下做VR設備,技術,平臺的在炒這個概念


2. VR做不了所有類型的游戲

我們看到過很多體驗很棒的VR游戲和demo,比開車的,打飛機的,還有模擬嘿嘿嘿的。這些類型的體驗真的很棒,仿佛身臨其境游戲世界中。
但是大多的游戲類型,VR是做不了的。

首先我們先排除了整個2d游戲市場,然后我們再排除了固定視角的游戲,比如說大菠蘿,文明,LOL。這樣又縮小了VR潛在玩家的范圍。這也注定了未來的游戲主機不會把VR設備作為原裝設備。

另一方面,VR對競技游戲市場也不是好事。 舉個例子,用VR設備打CF會給玩家帶來優勢,那么沒有買(買不起)VR設備的小學生們肯定會罵大街。反過來如果VR設備對CF來說不會給玩家帶來優勢,那玩家肯定還是用鼠標和屏幕來玩。

這樣的結果是VR設備將會是一個雞肋,甚至是累贅。你知道Xbox的FIFA游戲支持Kinect嗎?你能大聲的向Kinect喊口令,比如“門將出擊”,厲害吧,不過在kinect面前說粗話,你就會立刻被紅牌罰下場(真實的故事,百度“FIFA Kinect 粗口 吃牌”)



3. 貴

我并不是說那些類似谷歌Cardboard放手機進去的那種,我是指即將要上市的大廠商推的幾個產品

PS VR, HTC VIVE, Oculus Rift

  • Oculus 是最久的,知名度最高的VR廠商,主要是設計給PC游戲,最近發布了Oculus Rift的消費者版的價格:600美刀也就是4000rmb,這可是賣腎價啊!
  • HTC VIVE是HTC和Valve生下來的孩子,目前還不知道價格,但是因為配置比Rift和PS VR都更好,價格預計不會比Rift便宜
  • PS VR最近的聲音也很大,并多次故意漏出售價,看看消費者的反應,幾次漏出的價格都是500美刀左右


先說說PC上的VR設備,在Steam上1億個注冊用戶中,只有4百萬用戶也就是4%達到了Oculus Rift推薦的電腦配置。PS VR沒有這個問題,但是,500美刀的售價是PS4主機的150%

并不是說這些廠商想錢想瘋了,這都是最尖端的技術,Occulus,PS VR都說他們在VR設備上不會賺一分錢,甚至還虧錢,因此價錢也不會在短期內降低到可接受范圍。

另外,VR體驗的宣傳本身也非常昂貴。 VR的體驗并不能很好的通過電視,或者文字描述來傳遞給潛在消費者,消費者必須親自體驗過才知道VR有多贊。而目前,潛在消費者也只有通過參加展覽的方式體驗,而且一臺設備一次只能一個人體驗。雖然誰用誰知道,用過的都說好,但是這個過程太慢太貴。



4. 設備碎片化

開發者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系統版本,群龍無首的芯片處理器, 開發安卓的應用費勁也費金。VR設備也將碰到同樣的問題,分辨率不同,刷新率不同,視野范圍不同,等等。

這無形中讓開發成本提高很多,開發者必須保證在各個設備上的體驗都好,不然玩家很有可能給你個差評,說你的游戲在某某VR設備上體驗不好.

VR是體驗,它不像安卓有測試機構幫你測試,VR的體驗一定要開發者親自去修改調整才行


5. 炒得過火

要知道,Oculus是在2012年8月眾籌成功的,當時有各種預測,比如2014將是VR元年,2015VR要普及。導致很多人跟風跳進VR的“藍海”,把全部資源投進去做VR游戲的,現在已經掛了一批了。

過于火熱導致了很多問題:
  • 碎片化 - 現在有數不清的公司跳進了VR設備的大海中,想在下一個藍海中撈一份市場份額
  • 期望越高,失望越高 - 很多人體驗過VR的Demo之后都在想象他們心中的VR游戲是怎樣的,這就跟和網友談戀愛一樣,見光死是最普遍的結局。
  • 市場急躁 - VR技術不成熟,硬件性能跟不上,軟件以及內容不足的情況下就強推,導致真正體驗還不錯的產品價格太昂貴,便宜的產品體驗太差。兩者對這個市場都不是好事





最后來分享一下史上賣的最快的非原裝游戲外設 - Kinect

穿越回到2009,Xbox 360剛剛推出了一個新的黑科技“Kinect”,Kinect看起來就是未來,未來誰還會用手柄來操作游戲啊,直接站在電視機前蹦啊跳啊,連大媽們都會玩。
穿越回到2016, 新一代xbox One也問世2年多了,我用手指數了一下。。。不到10款xbox one Kinect游戲
發生了什么事?幾年前我們還覺得Kinect就是未來,微軟大手的推動Kinect市場,做到了60天內賣了8百萬套Kinect設備得奇跡,還打進了吉尼斯紀錄的史冊,冠名 - “世上賣的最快的電子設備”,至今,它的占有率接近40%,開發者蜂擁而上,在Kinect發行的當天有17款Kinect游戲,多少父老鄉親們上某寶買xbox+Kinect套裝回去就是為了玩Kinect游戲,還能減肥鍛煉身體多好啊。。

而如今,Kinect似乎被遺忘了一樣。到底發生了什么呢?原因跟當今的VR很像, 區別就在于Kinect的成績是非原裝游戲外設里最好的,而VR正處在一個比當初Kinect還更復雜更嚴峻的環境里。

VR會比Kinect做的更好嗎?會好多少呢?

因為以上原因,我們作為一個獨立游戲開發者,不會去動用我們有限的資源去開發VR體驗,不是因為他不酷,就是因為它太酷了。我們也希望VR能成功,這樣我們的游戲以后也會出VR版。

**本文靈感與內容借鑒了來自于Extra Credits的觀點

----2016/3/16----
PSVR售價公布了,399,并不是499,確實比之前看來時低價了很多,這樣能吸引更多人購買。然而PSVR還是有很多問題的:
1. 399的價格還不算上是底的,老外覺得要300已下才能接受,(當然399比499好多了)
2. PSVR只能用在PS4上,而PS4的顯卡性能在2016已經落后PC太多了,根據http://videobenchmark.net的權威顯卡跑分,PS4的顯卡(7870)跑分4289,而HTV Vive和Occulus的推薦顯卡是970,跑分8672。這樣的性能會影響PS4上VR游戲的想象力

還有很多人說不要比較Kinect和PSVR,沒錯他們不是同一個東西,但是他們同為主流主機強推的外設,同為給游戲帶來新的玩法和體驗。不要忘了當年Kinect的熱度,已下是VR vs Kinect的谷歌搜索量






常見的說法:“你低估了VR的潛力,就像以前的人低估計算機的普及速度一樣。”然而,比起成功的產品,我見過更多在一開始就吹得天花亂墜最后你們根本不知道其存在的產品。成功與失敗的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多數新的技術,…顯示全部
常見的說法:“你低估了VR的潛力,就像以前的人低估計算機的普及速度一樣。”
然而,比起成功的產品,我見過更多在一開始就吹得天花亂墜最后你們根本不知道其存在的產品。
成功與失敗的比例不是1:1,而是1:100 甚至 1:1000,你一生中了解到的大多數新的技術,最終都會失敗。

這是20年前日本人制造的VR街機,正是因為見過無數這樣偉大產品的失敗,所以我才會來潑你們冷水

VR最終會成功,而且它會以你們想象不到的規模主宰人類文明,但是這需要至少上百年的技術進步。我們今天對它做分析,一定要把眼光限制在最多20年內,這樣的分析才有意義。

吳昊 基本把關鍵點都說到了。

之前關于Oculus Rift,我否定它的原因是高技術導致高價格,高價格導致無法普及。但是對于VR技術本身來說,技術、成本和普及度都不是真正的問題,因為隨著技術的進步,總有一天會降到白菜價。而VR技術有一些固有的問題,是與技術成熟度無關的。

VR游戲的最大難題,就是它與現在絕大部分游戲的操作方式都不兼容,而且在目前的技術方向上完全找不到便宜的解決方法

比如3D游戲最為核心的FPS游戲,它的操作其實有一個很不自然的地方,就是“前進方向與瞄準方向統一”,也就是說,在游戲里人物的頭部是永遠固定向前方的,鼠標(右搖桿)兼顧了現實中頭部和身體轉向兩者的職能,強行刪除了一個維度。在平面顯示時代這沒有問題,而在VR顯示時,頭部轉動這個維度獨立出來了,這就與現實中的操作完全不兼容。實際上不只FPS,迄今為止所有游戲類型的操作,都存在行動方向與視角方向一致這個錯誤設定。

這個問題在現階段的VR游戲實踐中早就發現了,很多廠商都采用了頭部瞄準=移動的設計,就是為了規避暈船的風險。但是這樣一來,以往游戲的控制方法就都不能用了,代價實在太大。

目前VR FPS的設計有兩個思路,一是把原來的準星與頭部綁定,形成類似于頭盔瞄準具的模式,二是把視角與瞄準完全分離,鼠標仍然操作方向,開槍方向與你所看的方向不一致。這個兩個方式其實都沒有從根本上解決問題,因為你的操作仍然比實際要少一個維度,會給玩家產生不適感。說白了,你在游戲里的扭頭是真的扭頭,然而轉身卻不是真的轉身。

唯一的解決方法,就是徹底拋棄現有的游戲操作方式,在操作上也完全仿真。比如 VR眼鏡+KINECT+模型道具(比如槍)+全向行走墊。其中可以向任何方向行走卻不必前進一步的全向行走墊是核心。

不必懷疑,這其實就是VR游戲的最低限度的裝備,不能更加簡化了。


有人認為全向行走墊是不需要的,可以用手柄來控制前進,但這又會導致轉向問題,對玩家來說仍然不夠自然,而且有極大的可能導致暈船。真正可以脫離行走墊的,僅僅是模擬駕駛(賽車,飛機)這類原本就坐著不動的操作類型。或者是潛水、太空飛行等身體懸空的類型。

但是這類游戲最好再配上方向盤、操作臺等專用操作設備。這是10年前XBOX的鐵騎操作臺,因為狂占地,家里沒處放,最后成為體感操作的絕唱。


當然,全向行走墊可以降價,甚至未來可以降低到比XBOX 精英手柄還低的價格,但問題不在于它本身,而在于它所占用的空間。不僅是行走墊本身,還包括追蹤定位探頭、電源等等,看上去只占2平米的一小塊地,房價卻要2萬起,這是游戲史上最為昂貴的“產品”了。除了美國人,其他99%的地球用戶根本不會騰出這么大空間玩游戲

在游戲從2D 進入3D時,游戲界也一度陷入了混亂,最后是靠任天堂發明的360度模擬搖桿解決了操作問題。而VR所需的操作改進,很明顯靠這樣小修小補的改進是不能解決的。如果非要在現有框架內解決問題,那就會限制VR技術的潛力,使得它的革命性全部失去,變成單純的3D現實了。想要推進VR技術的從業者,最好有從頭開始創造整個世界的準備。


陳弙穹 提出一個觀點,就是新技術的出現必然刺激新的游戲類型,或許VR時代的新游戲類型可以不需要更換操作設備。這是把成功的可能性和現實搞混了。

歷史上有的是因為最終缺少應用而死掉的游戲機技術,典型就是當初的光盤視頻,以播放視頻為主的游戲曾經在20世紀末紅極一時,甚至形成了一個叫FMV的游戲類型(中國俗稱播片游戲),但是這個類型始終都只是三流,一直沒有真正發展起來。播放視頻最后只是作為一個輔助功能融合到其他游戲中,比如RPG。

更好的例子是KINECT,作為游戲史上最為成功的周邊,在當年一度被認為是VR技術最佳的搭檔,但是對于空間的奢侈需求和操作空氣的怪異感覺使得熱潮在短短5年內就結束了。可怕的是,KINECT遇到的問題,VR眼鏡全都會遇到。

另外,我前面也說了,行走墊僅僅是最低限度的設備而已,再往上,進一步增加體驗,就需要真實的場地供大家走動,實際上就是現在彩彈野戰游戲的VR眼鏡版,大家在場地上跑來跑去,看到的卻是真實的戰場。(這還有賴于圖像傳輸的無線化)

游戲論壇在多年前就討論過,VR眼鏡可能會帶來街機業的復興,因為它可以提供家中沒有的場地和設備,在VR技術初期,可能長達10年的時間,大家只能到街機廳去體會最高等級的VR游戲,回到家里體驗初級水平的VR游戲,正如20年前你們去街機廳玩街霸2,回家只能打FC九人街霸
(沒去過街機廳也不要緊,親,你還記得網吧嗎?)

日本人做的360度過山車游戲,配合VR眼鏡效果一定很好。






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