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VR動畫的制作工序是怎樣的?

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admin 管理員 33990 樓主
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發表于 2016-3-23 16:22:09
作為一個不做VR動畫 但是又不勝其擾一天到晚被問VR動畫做法的苦主 稍微講幾句

VR動畫要立體 不立體那叫全景動畫,不叫VR,
要立體就得有視差,要是拍攝就是雙球(而且得是模擬人轉身下的360全景球*2,尼瑪 再有人說他們是真VR視頻抽死他就好)
要是CG就只能是實時,渲染不是不能做難度同上

簡單點的做法,參考cardboard sample里面的風吹小老鼠小紅帽 你可以理解為全景圖配了mattepaintng, 類似電影的3d轉制,其實效果是比較好的,我覺得這個做法有一定市場和相當的實用性。

實打實就是引擎直接干了,坑點不少,主要是怎么盡量的貼近真實渲染效果,骨骼導出也是不小的問題,不然各種牛逼rig全白費,當然采用abc三維序列也是個辦法,就是數據量嚇人

有很多陰損的簡化方法和畫面調教,都屬于know how, 人家不會告訴你,只能自己體會。

VR本身技術難度不大的,其實也就是個in engine animation,倒是畫面效果什么的非常考驗基本功,我看了國內不少在做的,普遍不夠好,不聊畫面效果,幀率和防暈眩方面不佳,vr設備上開發的第一定律就是不要讓用戶有非自身控制的相機運動動畫, 但是國內動畫公司還tmd就喜歡用鏡頭動畫,無一不死,暈死。

幀率么,VR開發的指導意見是60fps, 嗯 我知道各大動畫公司都在采購好顯卡,但是我告訴你們 然并卵! 哈哈哈
好了 吐槽吐開心了,閃



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