英雄互娛宣布進軍VR電競

VR時代的造風者 英雄互娛宣布進軍VR電競

  在占領了電競圈的半壁江山后,英雄互娛并未停下腳步,而是將戰略眼光投向目前科技圈的當紅炸子雞——VR(虛擬現實)。

  今日收到消息,英雄體育于今日7月8日,宣布成立英雄VR,英雄互娛方面表示該項目將專注于VR電競方面的內容及硬件制造,這標志著英雄互娛正式進軍VR領域。同時,英雄體育宣布投資美國VR設備研發廠商Virtuix,雙方將達成深度戰略合作關系,在大中華區共同設計及銷售VR跑步機Virtuix Omni的產品及內容。

  VR電競必備的四大要素

  2016年被稱為VR元年,VR行業無論是在硬件抑或是軟件上,均受到前所未有的廣泛關注。高盛集團在報告《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》中預測,2025年VR市場規模800億美元,其中450億為硬件營收、350億為軟件營收。報告將VR/AR應用劃分為九大應用領域,稱視頻游戲、事件直播、視頻娛樂將會是發展最迅猛的領域。基于高盛的標準預期,VR游戲將在2025年達到116億美元營收,并將在全球坐擁2.16億用戶。

  VR的紅火自然毋庸置疑,但關鍵詞的另一半—電競是否能夠適應VR這種全新的交互模式呢?答案是肯定的,鍵鼠操作以及PC的普及奠定了PC電競的基礎用戶群;再加上War3,星際2,LOL,DOTA2等擁有廣泛用戶基礎的優質游戲,使得讓PC電競得到快速的發展。

  移動電競時代,觸屏技術的發展和手機/平板性能的快速提升及設備普及;同時還有一大批延續了PC電競游戲時代輝煌的游戲加持,如《全民槍戰》《皇室戰爭》《王者榮耀》等,同樣不可或缺的一硬一軟兩大要素將移動電競推向高潮,其中作為先驅者的英雄互娛居功至偉。辨析VR電競的可行性自然也離不開對于兩者的討論。

  綜合PC電競和移動電競的“發家”歷程來看,VR電競能否得到廣泛發展,有幾個關鍵的核心點不容忽視:

  高效的交互環境

  廣泛的用戶基礎

  優質的游戲內容

  普及的硬件設備

  生態內容優先 VR電競而非“VR+電競”

  幸運的是,作為國內移動電競第一股的英雄互娛在移動電競時代已經為全球范圍內海量的VR電競用戶打通了前兩者的關鍵所在。

  “互聯網+”浪潮下的體育行業新老勢力角力之下,英雄互娛所締造的電競生態被譽為“互聯網體育”。具體說來,英雄互娛成立以來,從并購暢游云端、舉辦“HPL-英雄聯賽”、成立中國移動電競聯盟、舉辦第一個開打的移動電競職業聯賽、成立英雄體育…等一系列動作可以看出,英雄互娛要打造的正是一個完整、獨立的互聯網體育生態。以游戲帶動賽事,以賽事帶動直播,此為交互環境。

  與互聯網一樣,互聯網體育內容更多是由用戶生產的。作為英雄生態中的用戶不管是草根選手、半職業選手、職業選手還是頂尖選手,都會在生態中的不同階段產生內容,去滿足不同階段用戶的觀賞需求。而更多的頂尖選手將會創造更多的頂尖內容,吸引更多的觀眾,以此形成一個以人為本的用戶馬太效應的循環體系。以內容帶動需求,以需求帶動用戶,此為用戶基礎。

  至于VR內容,據手游那點事記者了解,英雄VR背靠英雄體育、英雄互娛,有著移動電競的先天基因,也會成為其在VR內容開發的優勢。英雄互娛旗下有多個成功的競技類手游產品,其中包括全球擁有1.36億用戶、DAU500萬的全球首款FPS游戲《全民槍戰》。而英雄體育旗下HPL英雄聯賽,是大東亞區最大的移動電競聯賽。英雄VR將會在英雄體育和英雄互娛的基礎上,進一步推進電競行業的發展,為游戲玩家、電競選手帶來VR電競的全新體驗。

VR時代的造風者 英雄互娛宣布進軍VR電競

500萬人同時在線觀看的HPL總決賽

  英雄互娛總裁吳旦表示入駐英雄VR的游戲標準有:

“能夠承載vr電競的游戲的標準,首先還是以電競游戲的標準為主要考核。競技性,趣味性,可觀賞性,團隊之間的策略與配合性。這些都是必不可少的,而vr設備的配合,更多的是一種視覺體驗和沉浸式體驗的升級。當然由于是全360度場景設計的,對趣味性的設計會讓開發者更能發揮想象的空間。”

  邁開雙腳走路 VR硬件也得跟上來

  一方面,英雄VR將投入開發相關的電競類VR游戲內容,以優秀的游戲項目為基礎,建立VR賽事品牌,另一方面,英雄VR將關注電競參賽體驗的提升,通過開發VR電競游戲周邊硬件設備,大幅增強電競選手的沉浸感及競爭感。VR也為傳統電競加入傳統體育中的身體爆發性及持久性的維度,選手不再是坐著盯著屏幕拼手速,相互之間進行的不僅是策略、團隊協作和手速間的較量,更將包括體力、耐力、速度、協調等多維度的競賽。據悉,英雄VR已經啟動多個VR游戲的研發項目,其中包括《全民槍戰》VR版。

國內現階段的VR電競基本只是站樁式射擊等最原始的游戲移植,競技應該的調動玩家對抗性幾無實現者。其中最應該歸咎就是國內VR配件的缺失,英雄互娛的這次舉措可以說從根本上彌補了這一點。

VR時代的造風者 英雄互娛宣布進軍VR電競

Virtuix Omni全方位跑步機

VR時代的造風者 英雄互娛宣布進軍VR電競

Virtuix Omni

與CES 2016

  英雄VR聯手Virtuix,可以說是內容+硬件的強強聯合。Virtuix是全球領先的 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機)公司,其核心產品Virtuix Omni能夠記錄追蹤玩家身體的運動,并同步反饋到游戲進程中去。Omni會將人的方位、速率和里程數據全部記錄下來并傳輸到游戲當中,在虛擬世界中做出對現實反應的真實模擬。有了Virtuix Omni,玩家能在有限的空間中,體驗在大場景游戲里奔跑的快感和刺激。

  對于VR硬件的消費者化,吳旦表示“將保持熱切關注,不會盲目進入,但不排除未來和國際尖端技術廠商合作推出適合國內市場情況尤其是適合電競的產品. 這是必然的趨勢不過,一切提升消費者體驗的,都會最終大眾化,比如dvd到藍光,平面電影到3d電影,到imax,一些最初看似門檻但大幅度體驗消費者感受的東西,都最終會普及開來,我們也會隨時準備并引領這個市場。”

  英雄VR可行性分析

  從2015年應書嶺提出『移動電競』的概念之時,不少人對此表示懷疑態度,更多人在分析此事的可行性。但是直到今日,面對眾多合作伙伴的支持,和市場環境的轉變。大家對『移動電競』的事已經不再抱有懷疑態度,而應書嶺和英雄互娛則時刻在尋找著最適合移動電競生存和發展的體育化道路,在筆者看來,VR電競將會是移動電競生態的繼承者。

  未來,英雄VR將為電競粉絲們帶來全新的電競賽事,甚至是傳統體育項目的VR觀賽體驗。使用VR設備進行賽事直播,將有效解決現場座位數量限制的問題,讓賽事向所有地區的用戶開放,同時又能保證身臨其境的感受。與一般的視頻直播相比,VR直播的優勢在于觀眾能投身于游戲場景之中,甚至是能夠自由選擇觀賽的視角,擁有更大的觀賽自由,從而享受更多的樂趣。

  此外,英雄VR亦已與國內規模最大的游藝廠商世宇科技達成戰略合作關系。世宇科技以自主研發能力以及全球化銷售網絡見長,其產品已經進入世界一百多個國家和地區,廣受海內外多個大型連鎖游樂場品牌認可。攜手世宇科技,英雄VR的產品、內容以及Virtuix Omni將會給用戶帶來全新的體驗,并推動VR線下產業的變革。

VR時代的造風者 英雄互娛宣布進軍VR電競

  英雄體育、世宇科技戰略合作簽約儀式(左起:世宇科技董事長呂雪峰、Virtuix總裁兼COO David Allan、英雄VR負責人王昆)

  英雄互娛董事、英雄體育董事會副主席張永康表示:“VR和電競一樣,是未來行業趨勢,各大廠商都在做不同的嘗試,我相信英雄VR的成立,在英雄互娛的電子競技基因下,以及在和Virtuix、世宇科技的合作中,我們能快速擁抱VR電競,繼續做行業開拓者。”

  后記:

  多數的VR電競甚至是VR的看衰者更多是在“等風來”,然而新興產業永遠不可能是所謂的等風人所締造,在這個風起云涌的時代中我們需要更多銳意進取的造風者。

  誠然,想要真正讓VR電競的概念發揚光大,絕不是幾場VR電競比賽、請幾個明星網紅代言,或是拍幾部VR電競主題的影視劇就能解決的。不管是PC電競,還是移動電競,在今天的光芒背后,其實都經歷了很長時間“草根”狀態下的苦苦摸索和艱難掙扎。VR電競亦是如此,唯有靜下心來做好產品、賽事、線下俱樂部等諸多方面的積累,才能憑借扎實的基礎成為行業的先行者,而非風口的跟隨者。

  在筆者看來,英雄互娛敢為天下先的創舉當為國內VR領域未來的締造者以及造風者。

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